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 Interview de Jesse Abney

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2 participants
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PRTM-twinturboQc
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MessageSujet: Interview de Jesse Abney   Interview de Jesse Abney Icon_minitimeJeu 14 Mai - 2:34

Enfin une interview qui apporte des éléments nouveaux à Need for Speed, comme quoi, il suffit de poser les bonnes questions pour avoir des réponses qui valent la penne d'être lues. C'est le site Kikizo.com qui a interviewé l'omniprésent Jesse Abney (à se demander s'il a vraiment le temps de développer vu le nombre d'intervention qu'il fait). Nous n'avons pas traduit l'intégralité de l'interview par manque de temps et également pour ne pas vous inonder d'informations redondantes (car tout n'est pas nouveau non plus). Vous trouvez donc ci-dessous les "meilleurs moments". Pour ceux qui voudrait lire l'article en anglais ça se passe ici.

Traduit de kikizo.com par Rio Grande :

Kikizo : Encore juste une question sur le sujet NFS / GTR, mettre le nom NFS ne va pas dégrader l'image du produit ? Y a-t-il eu débat à cause du changement de nom ?

Jesse : J'imagine que vous avez juste à oublier l'élément GTR, parce que ce que SMS (Slightly Mad Studios) a créé est le prochain NFS, la seule chose que je sais à propos de ce qu'ils faisaient avant est un jeu avec des Ferrari... mais je peux donner quelques réponses à cette question : SMS a construit leur moteur (ndt : graphique et physique) et quand vous avez une plateforme technique solide, tout ce dont vous avez besoin c'est du contenu, parce que les outils sont éprouvés et utilisables. Ainsi, ils commencent a créé des voitures au style WTCC (championnat du monde de voitures de tourisme), aujourd'hui ils modélisent des intérieurs de Porsche, Nissan et la Zonda, les Audi que nous avons vues dans le trailer... et ils mettent ça dedans et ça devient n'importe quel jeu de votre choix. C'est un modèle physique basé-simulation qui est ajustable. Ainsi, à l'extrême du spectre des possibilités, on trouve une physique de simulation vraiment hardcore sans assistance. De l'autre, nous travaillons avec SMS pour réduire leur physique de simulateur afin de satisfaire l'inconditionnel de NFS qui adore la customisation des voitures et les courses online avec de la compétition, mais ce joueur-là a besoin d'un moteur physique beaucoup plus contrôlé (ndt: sous-entendu, avec des assistances au pilotage).

...

Kikizo: Alors, ça sera deux ou trois Need for Speed auxquels on peut s'attendre cette année ?

Jesse : Ouais, dernièrement des annonces sur la série disaient qu'il y aura une diversification sur un point. On voulait satisfaire l'intérêt de trois sous-genres dans la catégorie des courses : l'action, l'arcade et la simulation. Shift représente l'entité simulation, un peu comme ProStreet l'a fait et Porsche 2000 (Unleashed) la fait en son temps. Sur la Wii nous nous concentrons en premier sur l'arcade avec Nitro. Quant au jeu d'action qui offre un monde ouvert, il s'agit de World Online dont nous avons récemment annoncé une bêta fermée. Ce jeu, qui sera lancé en fin d'année en Amérique du nord et au début de l'année prochaine en Europe, est massivement multi-joueurs et dans un monde online libre.

...

Kikizo: A quoi peut-on s'attendre en termes de réglages (tuning) ? Beaucoup de joueurs arcade sont ennuyés par ça, mais d'autres fans aimeraient le voir se développer ?

Jesse : C'est ce à quoi nos fans les plus fervents portent une grande attention, et vous allez avoir du tuning de performance d'une manière bien plus complexe et riche que n'importe quel NFS réalisé jusqu'ici, merci à SMS pour leur enthousiasme. Ainsi le moteur n'apport pas uniquement la gestion de l'heure d'une journée, mais aussi des effets sur le temps qui influencent les conditions du revêtement, ce qui vous oblige à utiliser un peu plus de stratégie avec des choses comme les pneus, la pression, l'aérodynamique, la portance négative, les suspensions et tout ce qui tourne autour du tuning de la voiture en général. Bien que nous comprenions que cela est d'un grand intérêt pour les gros fans de simulation, nous comprenons également la question de l'accessibilité. Je suis un exemple de quelqu'un qui est un joueur arcade et nous avons donné, à quelqu'un qui ne se préoccupe d'habitude pas de la pression des pneus, la possibilité de juste dire « j'ai besoin d'un autre réglage et voilà le bouton qu'il me faut, je clic et j'ai ce réglage ». Donc on a un spectre d'options d'accessibilité qui permet d'aller dans le détail et aussi d'avoir quelque chose de plus compréhensible pour le commun des mortels.
source:nfs-mania.com
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MessageSujet: Re: Interview de Jesse Abney   Interview de Jesse Abney Icon_minitimeJeu 14 Mai - 18:12

yeeeeeeeee ce jeux va me plaire putain ces loin encore
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